《网络游戏防沉迷系统》引发争论———
随着网络游戏市场的持续火爆,其最明显的负面影响———“网络游戏沉迷问题”已成为当前制约产业发展的热点问题。8月23日,“保护未成年人健康、创建绿
色网游环境《网络游戏防沉迷系统》”新闻发布会在京举行。新浪、盛大、网易、九城、光通、金山、搜狐七家知名网络游戏公司发表了《北京宣言》,承诺“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”,并签署开发、实施《网络游戏防沉迷系统》责任书。
自从《防沉迷系统》即将推出的新闻开始通过各种媒体传播开来之后,来自玩家、专家、媒体、游戏从业者以及方方面面的人士已经引发了一场论战,各大网站的游戏社区均有大量关于此系统的大幅文章。从玩家的要求看来,《防沉迷系统》的应用将影响玩家的娱乐性和公平性。而部分专家则持不同的态度。
■开发商和运营商利益
作为互联网最风口浪尖上的企业,网络游戏厂商们是《防沉迷系统》最直接的影响对象,即便玩家也在讨论《防沉迷系统》对于商家的影响能有多大。
首先,由于强制缩短了玩家的在线时间,对于靠在线时间挣钱的游戏运营商的收入受到直接影响。收入降低后,分成自然减少,游戏开发商显然也是不会愿意。但在发布会上,几位网游公司的老总都表示并不担心这个问题,多少令人费解。
但很多玩家已经给出了答案:多开账号!在各个网络游戏论坛上,均有玩家表示将通过多玩几个账号的办法来绕过《防沉迷系统》,甚至准备选择2-3个网游同时玩。如果多数玩家选择了这种方式的话,网游的运营商和开发商们显然没必要担心自己的收入了。
除了玩家流失的可能,私服和外挂的问题也可能随着《防沉迷系统》的实施再次扩大。由于《防沉迷系统》的实施肯定是在正式服务器上出现,私服的“优势”又增加了一条,已经有玩家比较激烈地表示将转到私服上游戏,这对于网游厂商来说可能有压力。同时,愈演愈烈的外挂很可能开发出规避《防沉迷系统》的功能,一旦出现这种功能,那么外挂的泛滥肯定是不可避免的。死在外挂手里的游戏数不胜数,网游厂商们有可能面临生死考验。
新闻出版总署副司长寇晓伟表示:“国家相关部门将加大对于私服和外挂的打击力度,保障网络游戏厂商的正当利益。”但这种打击一直存在,而私服和外挂也一直没能销声匿迹,如果《防沉迷系统》再给玩家一个加入私服的动力,那么厂商方面可能会受到较大的损失。
同时,以《魔兽世界》为代表的海外引进网络游戏,运营商在游戏的设计以及系统的更改方面没有太多权利,而国外的游戏开发厂商是否愿意实施《防沉迷系统》,一旦拒绝是否会发生官司,运营商与开发商的关系如何解决,都是摆在整个行业面前的难题。
■非沉迷玩家利益
有一部分玩家,尤其是成人玩家对于《防沉迷系统》的意见比较集中,玩家范先生表示:“我是一个上班族,虽然喜欢网络游戏,但是平时上班挺忙,没什么时间玩,一般都是在周末或者节假日玩一玩,要是第二天没什么事情,可能会玩的比较晚,但是要
是按照《防沉迷系统》的意思,像我这样的玩家就干脆别玩了,一周玩一次还不能多玩会儿,那乐趣何在啊。而且我们这样的成年人,完全有能力把握自己的时间和精力,根本不存在什么沉迷问题。我也希望能防止学生们为了网游不好好学习,但是我们不能成了被‘捎带手’的打击对象啊。”
有相当一部分玩家支持范先生的意见,按照《防沉迷系统》,连续游戏3小时后,游戏经验和虚拟物品掉落几率减半,5小时后降为0,这意味着任何玩家也不会在5小时后继续游戏,但对于像范先生这样对于网游有兴趣但并未达到沉迷的上班族来说,几乎可以彻底打消他们玩游戏的想法了。
还有一些玩家认为,《防沉迷系统》根本不能真的防沉迷,反而更多的影响并未沉迷的玩家。李先生认为:“对付《防沉迷系统》的办法实在是太多了,多开账号、玩私服、弄外挂,都不难实现,要是谁想‘沉迷’,还不是照样沉迷。而没沉迷的玩家毕竟是绝大多数,要是都沉迷了,那报纸也就不会当新闻来报道了。为了极少数的可能沉迷的人败坏绝大多数不会沉迷的人,实在得不偿失,而且话说回来那极少数沉迷的也没真被拦住。”
看来为了满足大部分玩家的需求,《防沉迷系统》可能需要更好地完善其内容,做到既防止少部分狂热玩家沉迷网络游戏,又不影响大多数玩家的乐趣。
■网游市场是否因此减速
据报道,已经登陆股市的网络游戏厂商中,有一部分公司的股价开始下滑,并被认为与《防沉迷系统》的实施有直接关系。
对于如火如荼的中国网络游戏市场,这显然不是好消息。但《防沉迷系统》是否真的会造成这样的严重后果?也有不同的观点。
一位业内人士分析,《防沉迷系统》虽然会影响玩家的在线时间,从而降低单位时间内厂商的收入,但由于时间限制,会造成玩家可能花费更长的时间在一个网络游戏身上,此时网络游戏的生命周期就延长了。按照已有的经验,一般的网络游戏生命周期是2年左右,一款比较成功的网络游戏可能火爆4-5年左右。《防沉迷系统》如果实施,这个时限可能会大幅度的延长,从而让一个游戏为厂商提供更长的收益时间,对于成本回收和获得利润提供更长的周期,可能让坏事变好事。
从这个角度看,《防沉迷系统》的实施,并不一定会拖垮中国的网络游戏市场,这可能也是各位网络游戏巨头们并没有抵制而是非常高兴地参与了这个计划的原因。
●链接:《网络游戏防沉迷系统》
《网络游戏防沉迷系统》采用了国际上先进的“经验报偿模式”开发,其宗旨在于普及健康游戏观念;对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩罚性削减;科学地控制游戏的间隔时间,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱乐时间。
该系统根据青少年身心发育的特点,通过对网络游戏特性和玩家的消费习惯进行细致的调查分析,确定累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时为“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品将被减半;累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为0。
《网络游戏防沉迷系统》将于2005年9月30日开发完成,10月1日至10月20日进行内部测试,20日后将在目前市场上最活跃的11大网络游戏上试运行。预计明年初将在全国所有网络游戏中强制使用。
来源:北京青年报

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