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美通首款手机联网游戏9月上市
责任编辑:阳军    新闻来源:中国广告门户网    新闻日期:2008-1-29

    7月下旬一个炎热的中午,在北京光华路东端的和乔大厦美通无线的会议室内,美通无线CEO王维嘉用一款即将上市的摩托罗拉e680给记者演示《三界传说》,在9月,美通无线与中国移动、摩托罗拉将联合推出这一全球首款手机联网类游戏。

  据说,美通无线用了两年,投入巨资研发成功的这款拥有二维画面的大型无线多人实时互动手机网络游戏,充分融入了互联网上盛行的文字和图形游戏的优点,结合了手机和PC游戏的特点,用王维嘉的话来形容《三界传说》就是:他给你一个自我,给你一个自由移动的武侠世界。

  《三界传说》K-JAVA版的游戏直观地为玩家展现了一个绚丽的虚拟世界,游戏有完整的背景、任务、情节和无限的想象空间。玩家所创造的虚拟人物在这个世界中将经历游戏带来的所有喜怒哀乐,在塑造自我的同时也体现着自我,结成自己的群体,形成自己的风格,叱咤风云、行侠仗义,体验前所未有的手机网游的快感。不仅如此,《三界传说》还充分结合了网络的优势,为用户提供了一个随时互动的平台,玩家可以在聊天室里和任何人谈天说地,可以在任何时候联络自己帮派的兄弟。《三界传说》以其充满神奇色彩的故事情节,直观的动感画面以及随心所欲的交互式体验让用户时刻感受到自己武侠世界的存在。

  三方合作共推《三界传说》

  此前,美通以文字MUD(Multi-User Dungeon)为原型,推出过一个《三界传说》短信游戏,也曾收到令人惊喜的成绩。随着以WAP、JAVA为代表的新的移动增值应用技术迅速崛起,手机用户已不再满足于简单的手机单板游戏,而期待更加绚丽、动感的手机应用体验。王维嘉之所以在两年前就动心思开发手机联网游戏,缘于一次在硅谷参加的一个全球游戏厂商大会。在这次会上,与会的全球大型游戏企业一致认为手机上的联网游戏是未来最理想的游戏方式,然而让王维嘉惊讶的是,到目前还没有一个企业做成功。王维嘉认为,世界上的一些老的游戏厂商在游戏领域做了将近30年,在技术方面很有实力,在内容方面也很有经验。但欧美国家的手机增值服务不很发达,虽然PC游戏发源于美国,但美国的手机增值服务没有为手机游戏打好基础。而对于日韩,似乎应该有大型的手机网络游戏,但实际上并非如此,因为它们的网络游戏并没有中国这样大的市场。王维嘉想,中国不仅拥有最大的手机市场,同时又是PC网游的最大市场,那么中国很有可能成为手机游戏发展的最大市场。

  王维嘉决定放手一搏。

  投资了几千万元,美通无线的研发人员参照PC游戏开始设计《三界传说》。从一开始,王维嘉就清楚地意识到,手机联网游戏不等同于网络游戏,它对产业链合作的要求非常高,也就是说,没有运营商和手机厂商的合作,手机联网游戏只是“水中花,镜中月”。如果说SP与运营商的联合是舟和水关系,那么SP与手机厂商的关系就是舟和人的关系。水给你一个通道,舟载着你到达目的地。因此,与移动运营商和手机厂商的合作将至关重要。

  美通无线先是就此与中国移动进行了交流。中国移动的“移动梦网”经过几年的发展在业务流程、资质申请、内容管理等方面都已经较为成熟,在JAVA游戏“百宝箱”已经建立起了完整产业链通路的同时,中国移动也希望能够更好地为用户提供服务,通过SP推出好的应用内容来拉动收入。所以,当美通无线将《三界传说》手机联网游戏方案上报中国移动时,被罕见地评了98分的高分。

  在与手机厂商的合作方面,美通无线选择了摩托罗拉。在推出《三界传说》“手游”的同时,美通无线与摩托罗拉联手推出了内置《三界传说》的MOTOe 608K-JAVA版的手机,将大量的图片场景等内容内置在终端上,同时,把真正需要互动的内容放在服务器上,这样在很大程度上缓和了服务器的负荷,用户能享受更为清晰的画面和绚丽的色彩。在外观方面,这款手机的屏幕、按键等设计也很适用于游戏的操作。

  王维嘉透露,目前已有多家手机厂商同美通无线展开合作,预计年底会有更多内置《三界传说》的手机面市。

  “手游”非“网游”

  王维嘉将这种手机上的网络游戏称为“手游”。“手游”具有很多“网游”的特点,但是,此“游”非彼“游”,手机网游并非是在手机上玩PC版的网络游戏,就像手机WAP上网重在下载铃声图片而PC上网则多浏览信息一样,完全是两回事,手机网游与互联网游戏在使用的方式和目的上有着质的区别,这也就是为什么美通能在众多游戏前辈之前推出手机网络游戏的一个根本原因。

  王维嘉说,首先,“手游”与“网游”的使用方式完全不同。“手游”不受任何时间和空间的限制,这是“手游”最大的优势。只要你有空余时间,只要你有JAVA手机就能随时随地地玩,就像发短信一样方便快捷。而PC游戏却要受到时间和空间的限制,通常玩家需要整块的时间和固定的设备才能玩。王维嘉用一句很形象的话来区别二者:如果PC网络游戏是一道大餐的话,那么手机游戏更像是零食。这便是“手游”的魅力所在。

  其次,二者所面对的客户群不同。网络游戏的客户群主要集中在青少年的男性,而“手游”却可以是每一个拥有手机的用户,女性也会很喜欢这款游戏。由于操作方式的不同,“手游”的操作必须较为简单,那么从年龄范围和可操作性上来说“手游”的用户数量会远远超过“网游”的用户。

  三大问题需要解决

  王维嘉认为,“手游”很有可能成为中国最大的增值业务。中国有3亿多手机用户,而手机只要开机就会在线,这样庞大的用户群体是“网游”所不能比的,从现在火热的PC“网游”来预测,中国以后的“手游”市场将不可限量。

  “手游”可能改变人们的观念,改变整个产业链的运作方式,改变人们对游戏的认知,甚至改变生活和工作的方式,“手游”会像短信一样为运营商、SP和手机厂商带来无限广阔的发展空间。

  然而,“手游”的市场前景虽然广阔,但任何商机都是一把“双刃剑”,在具有优势的同时,“手游”的开发也面临着很多来自技术和产业链的挑战。王维嘉认为,目前“手游”有三大问题需要解决。

  一是速度问题。玩游戏需要反应速度快,一方出拳中,另一方就要应声倒下,如果两秒钟才倒下就没有游戏的快感了,而WEP协议分很多层,手机每访问一次网络相当于浏览一个新网站,要花费很多时间,速度太慢不能满足游戏的需求。而且手机在线在很大程度上受限于运营商的网络能力,“手游”面临着玩家在转换场景、相互PK的关键时刻突然掉线的问题,而且像节假日短信量猛增的时候网络会拥塞一样,在短时间内如果有很多人同时上网是对网络的负荷的很大挑战,虽然这是运营商的问题,但从某种程度上影响着“手游”产业的发展。

  二是互动问题。像《三界传说》这样的大型图片和互动的游戏,如果和网络游戏一样全部放在服务器上,GPRS的传输方式根本没有办法支持如此大量的数据传输,因此,用户在下载和玩的过程中需要的时间都会很长。另外,采用按键操作方式的玩家在和短信玩家互联的时候,由于按键要比发短信速度快很多,这样就需要限制按键玩家的速度,类似的交互问题都需要投入大量的时间来完成。

  三是终端不统一。影响“手游”发展的很大瓶颈就是终端标准不统一,导致SP每开发一款图片、铃声、彩信等业务后,必须去适应数十个不同厂商的手机标准,而消费者在使用这些服务时,也会因手机型号的不同而烦恼。对于“手游”来说更是如此,SP需要根据不同的手机型号来完成各方面的变动,按键的设置、操作的口令等等都需要改变,SP与手机厂商的交流越高,成本就越大,而且不同的型号和特点以及手机系统的BUG都会增加“手游”软件开发的难度,内容开发商必须从中选择合适的手机厂商来合作,反复地进行测试、改进,这对SP来说是一个很大的挑战。随着《三界传说》的推广,美通希望能够推动手机厂商统一操作系统,手机的界面,按键、屏幕上的功能菜单,屏幕大小等等,这样对后台内容制作非常方便,用户也容易上手。现在SP们希望手机系统领域“微软”的到来。

  

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