移动通讯的发展和网络游戏人群的迅猛增长越来越受到广告主的重视,而在两种平台上的创意成功营销案例也曾出不穷。
手机文化的力量是不能低估的。李奥贝纳伦敦与一个政府安全警示机构合作了一个关于未成年儿童交通安全的手机传播项目,投放两周后网站的点击率已经达到25万。并且,10个青少年中有9个表示这个片子让他们重新思考道路安全问题。
消费者越来越钟情于影像游戏。从全世界范围来看,游戏玩家不仅仅集中于青少年。在美国,43%的PC游戏和35%的台式游戏机玩家是妇女。20%的人在36岁左右,或者更年长。DFCIntelligence预言,全球每个地区的玩家数量将会出现呈双倍数的增长趋势,特别是在中国。
比起电视媒体,游戏特有的自然全面融合性可以激发高出30%的品牌回顾率。当品牌被恰当地融入到游戏中的时候,这种优势尤为显著。事实上,许多玩家非常愿意看到广告,可以为他们的虚拟游戏世界增添真实感。围绕这些游戏可以形成的特定人群的数量实在惊人。陈念端表示,能真实的植入游戏中,对于广告商而言具有相当震撼的价值。
对于数量庞大的网游人群而言,网络游戏这一传播媒介的影响力已经超越了电视、报纸、电影等传统的强势媒体。中国共有近2亿的网民,有65%以上的网民平均每周上网超过10小时以上,其中46%的人一周内看电视小于1小时。在2亿网民中网络游戏玩家占到了3200万,以18岁到34岁的男性为主,这些人不仅是网络游戏的生力军,更是现在流行、时尚品的主要消费者。另据统计,年轻男性平均每周会花费近13个小时来玩游戏,这些更是传统媒体所无法比拟的。
其实,国内业界在网游上开发广告的尝试很早就开始了,在盛大的《疯狂赛车》中网络游戏玩家可以领取全新的Polo汽车。IGA在国外有着良好发展状况,而国内的IGA市场潜力巨大,是一块未充分开拓的蓝海。AC尼尔森中国区总裁庾良建指出,推动IGA在中国发展的因素包括:中国拥有稳定的游戏用户群,在中国,任何一个小游戏都拥有几十万的用户群,这样庞大的消费人群相信是任何一个广告客户都不会忽视的。而且,中国的网游用户一般拥有较高的忠诚度。
如今的市场营销传播领域正逢一个让人振奋、充满机遇和活力的契机。陈念端认为应该重新评估创造的工作,并把重点放在手中人群的ROI上,让他们主动与品牌接触互动,“一起来玩火吧,一起燃烧野火的创意!”

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