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网游植入式广告(IGA):广告新疆域
作者:佚名    文章来源:挖贝网    点击数:    更新时间:2009-7-24

  凌晨两点半,艾克打开一罐可口可乐,猛地喝了一大口。在魔兽世界刷了6个小时的装备,他已经感觉有些疲倦了。顺便地,他操纵魔兽世界中的虚拟人物在酒馆买了作为游戏道具的可口可乐,给人物重新补满HP(虚拟人物的生命值)。相映成趣的是,他和他操纵的虚拟人物喝下的可口可乐上面都有魔兽世界的Logo.在这一刻,虚拟和现实的界限似乎瞬间就被模糊了,一切都有一种很炫的感觉……

  而这一幕在网络游戏中出现的频率已经越来越高了。“你想改变世界,还是想卖一辈子汽水”—苹果CEO乔布斯的名言指引着可口可乐、娃哈哈、统一等一批饮料巨头纷纷向网游厂商投怀送抱。

  一、网游植入式广告(IGA)的兴起

  何谓网游植入式广告?

  网游内置广告(In-GameAdvertising),是指通过网络游戏为媒介所投入的广告,其主要表现形式包括静态、动态游戏内置广告,是基于互联网和无线通信技术的一种新媒体形式。

  2005年4月可口可乐与网络游戏运营商游第九城建立战略合作伙伴关系,开始在品牌、市场等领域展开全方位合作。由此,掀开了网游与广告跨界合作的序幕:与可口可乐针锋相对,百事可乐旋即联手第九城的网络游戏《激战》,王老吉携手《剑侠世界》,三星联手腾讯公司独家代理的网络游戏《地下城与勇士》,网易与统一集团,《华夏2》联合音乐行业,……跨界合作的波澜此起彼伏,一浪高过一浪。

  业内人士指出,随着饮料业竞争越来越激烈,除了在产品开发、创新包装等方面做文章之外,营销模式和渠道也是出奇制胜的法宝之一。而对于产品附加值较低以及利润空间日趋薄弱的食品以及饮料产品而言,搭乘上网络游戏这趟高速发展的快车,就等于获得了网吧这一销售渠道的准入证。统计数据显示,中国目前拥有近20万家网吧,上亿消费者,未来的消费潜力到底有多大,回报有多可观,各大饮料厂商自然是心知肚明。。。。

  对于食品,饮料、手机等各行业厂商而言,携手网络游戏无异于开拓了一片营销领域的蓝海。有一个形象的比喻是,“可乐+网游”跨界的合理运用的结果,就像突然出现了一位综合了中西方最漂亮基因的混血美女,让你感受到视觉和心理的双重震撼。“网游+广告”跨界合作的精髓在于,在个性多变的时代,搭建、联合、开放更多更好的营销传播、沟通平台,提供更新鲜,更具活力,更丰富的品牌互动体验,才能吸引更多的消费者加入。

  有统计数字显示,通过与九城的合作,可口可乐2005年第二季度的净利润同比增长15%,达到12.9亿美元。而在中国2006腾讯网络盛典上,在国际权威第三方数据机构NielsenNetRatings的监测投票下,可口可乐被广大网民及专家评选成为“年度最佳饮料”。进一步证实了通过与腾讯、九城等互联网企业的合作,可口可乐的品牌在网民中已形成了巨大的号召力和影响力。

  二、网游植入式广告(IGA):亟待开垦的处女地

  1、网游植入式广告(IGA)市场规模

  在美国,游戏内置广告占美国游戏广告收入6成以上。根据美国eMarketer公布的数据整理显示,2008年美国游戏内置广告收入约26.4亿元,约占游戏广告市场规模的60.6%.从美国游戏广告市场收入结构的发展趋势来看,IGA的份额正以每年1%速度增长,预计到2011年,美国IGA收入将占整个游戏广告市场总收入的65%左右,达到41.6亿元。

  在中国,根据互联网调研机构艾瑞咨询公司(IResearch)公布的数据整理显示,2008年中国游戏内置广告市场规模1.3亿元,同比增长116%,由于网游植入式广告还处于萌芽期,因此在未来三年间,每年的增长幅度都将维持在较高水平,预计到2011年IGA运营模式逐渐成熟后,增长曲线出现一个高峰,增幅达到205.9%,届时中国IGA市场规模将达到10亿元左右。可以确定的是:IGA作为一种新盈利模式的前景已经被越来越多的企业所认可,游戏平台的媒体价值正被逐步挖掘。

  2、网络游戏用户数规模庞大

  根据中国互联网信息中心(CNNIC)公布的数据显示,截至2008年,在约2.53亿中国互联网用户中,网游用户约占到58%左右,即1.47亿左右。中国网络游戏市场已成为最具发展潜力的市场,一款成功的网络游戏每天都有数万乃至几十万的玩家在线,这个吸引了大量的注意力和访问量的媒介平台,使其的广告价值充满了巨大的想象空间,网游运营商们都迫不及待地想要开垦这块处女地。

  3、网游内置广告主行业分布

  客户很挑剔,很精明。他们崇尚“结果导向”,他们期望根据自己产品的销售区域、年龄段、消费习惯、生活形态、媒体习惯等去做精确投放。而目前网络游戏人群年龄分布在16岁至30岁之间,这就决定了目前游戏内置广告主主要集中在交通、快速消费品行业,如饮料、运动用品、方便面等传统行业,而不是传统广告平台上以不动产、手提电脑、汽车等为主的高端消费品。这也在一定程度上限制了内置广告的发展。

  三、网游植入式广告(IGA)新势力崛起

  对于广告主来讲,现阶段游戏植入广告只是一个广告营销的辅助手段,为传统的网络广告做补充。对于游戏运营商来讲,IGA也仅仅是辅助盈利手段。但分析网游内置广告受众接受程度、新生代媒体消费习惯、精准定向、美国IGA市场示范效应等四个方面的因素,我们有理由相信IGA必将在网游产业链中占据重要的一环。

  1、网游植入式广告可见度

  AC尼尔森的统计显示,在欧美市场,广播和电视等这类传统媒体中嵌入广告在受众中的接受率只有10%左右,但在网络游戏中嵌入的广告受众接受率能达到70%.同时,由于游戏本质的娱乐趣味性强、抗干扰性小、玩家群体专注度高,游戏内置广告的熟记率超过60%,远高于传统广告产生的效果,有着传统媒体无法比拟的区隔优势。

  美国一家研究机构指出,因消费者更主动地投入到游戏中,他们更有机会见到植入游戏中的产品或品牌,并且通过游戏内容与之产生互动。这样更易于产品或品牌更自然地融入整个游戏中,变为游戏的一个有机组成,这样不仅传达了信息,而且可以提升游戏体验,能够达到一定的传播效果。

  比如天纵网络代理运营的赛车网游《飙车》(CTRacer)当中的轮胎,玩家在更换轮胎的时候首先要熟悉轮胎的性能,而当中所有轮胎的参数全部按照米其林轮胎(Michelin)真实参数制作,因此玩家在决定购买自己想要的轮胎的同时,也就了解了游戏当中所有米其林轮胎的性能,由于《飙车》当中的轮胎属于损耗品,用过了还要买,玩家会多次接触到米其林轮胎,这就通过体验式互动消费,形成了良好的品牌联想。

  2、新生代独特媒体消费特征

  新生代的媒体消费习惯发生了巨大的改变,他们花在传统媒体上的时间急速下滑。相当一部分年轻人花费更多的时间在网络游戏中,传统媒体投放广告对他们来说边际效用越来越低。根据艾瑞市场咨询公布的数据整理显示,网络游戏玩家每天玩游戏所花费的平均时间为4.1小时,其中,每天花费1-3小时玩游戏的网络游戏玩家占45%.

  网络游戏无疑成为影响不看电视、不听广播、不看报纸的新一代的绝佳的突破点。这样的“三不”网络游戏玩家估计超过5000万,这就注定了IGA的巨大广告价值!


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