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新媒体创意对广告客户的价值
责任编辑:阳军    新闻来源:中国广告门户网    新闻日期:2007-9-25
   “我们想告诉广告主和广告公司,在各类新媒体开发下放胆玩把火,那绝对值得!创意能创造投资的回报。同时也提醒我们,对于消费者所感兴趣的新兴事物,应该正面面对,并予以信心大胆投资。”在第三种人论坛上,李奥贝纳中国区董事总经理陈念端和与会广告人分享了李奥贝纳与世界非传统型媒体的权威,Contagious杂志共同撰写的《野火的创意:能够蔓延和具销售力》的部分成果和相关案例。

    互联网实现了广泛的渗透,25岁以下的人,那些容易接受未来广告趋势的人群花费在互联网上的时间远远多于看电视,消费者掌握了控制权。“科技的转变致使消费者掌握了控制权。一个新的投资回报概念――ROI(ReturnonInterestaswellasInvestment,兴趣和投资回报)诞生了。”陈念端指出,“这也是为什么像可口可乐、宝洁、联合利华和麦当劳这些广告主已经开始注重投资于病毒传播,品牌娱乐行销、互联网、移动广告,游戏植入和赞助。新媒体与创意的结合会带来惊人的威力。”

    网络传播行销,也有人称病毒传播。对于病毒传播广告成功的定义是:网上的口碑传播率。消费者能在发送中得到更大的乐趣。在病毒传播中,内容是主宰,而且能在小小的媒体投放中产生巨大的效应。

    移动通讯的发展和网络游戏人群的迅猛增长越来越受到广告主的重视,而在两种平台上的创意成功营销案例也层出不穷。消费者越来越钟情于影像游戏。从全世界范围来看,游戏玩家不仅仅集中于青少年。在美国,43%的PC游戏和35%的台式游戏机玩家是妇女。20%的人在36岁左右,或者更年长。DFCIntelligence预言,全球每个地区的玩家数量将会出现呈双倍数的增长趋势,特别是在中国。

    比起电视媒体,游戏特有的自然全面融合性可以激发高出30%的品牌回顾率。当品牌被恰当地融入游戏时,这种优势尤为显著。事实上,许多玩家都非常愿意看到广告,因为可以为他们的虚拟游戏世界增添真实感。对于数量庞大的网游人群而言,网络游戏这一传播媒介的影响力已经超越了电视、报纸、电影等传统的强势媒体。中国共有近2亿的网民,65%以上的网民平均每周上网超过10小时,其中46%的人一周内看电视小于1小时。在2亿网民中,网络游戏玩家占到了3200万,以18岁到34岁的男性为主,这些人不仅是网络游戏的生力军,更是现在流行、时尚品的主要消费者。另据统计,年轻男性平均每周会花费近13个小时来玩游戏,这些更是传统媒体所无法比拟的。

    其实,国内业界在网游上开发广告的尝试很早就开始了,在盛大的《疯狂赛车》中网络游戏玩家可以领取全新的Polo汽车。IGA在国外有着良好发展状况,而国内的IGA市场潜力巨大,是一块未充分开拓的蓝海。AC尼尔森中国区总裁庾良建指出,推动IGA在中国发展的因素包括:中国拥有稳定的游戏用户群。在中国,任何一个小游戏都拥有几十万的用户群,这样庞大的消费人群相信是任何一个广告客户都不会忽视的。而且,中国的网游用户一般拥有较高的忠诚度。

    如今的市场营销传播领域正逢一个让人振奋、充满机遇和活力的契机。陈念端认为应该重新评估创造的工作,并把重点放在手中人群的ROI上,让他们主动与品牌接触互动,“一起来玩火吧,一起燃烧野火的创意!”

 


 

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