网游的疲劳系统未来如果能够改变当前一些人对于网游的偏见,直接受益的是网游企业,间接受益的是网吧,这并不奇怪。网吧要瞄准自己在价值链中的定位,那么网游行业的风吹草动对网吧的影响将更为有限。
6月份的第三届ChinaJoy新闻发布会上,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟公开表示,未来网络游戏将强制安装疲劳系统,达到限制某些玩家网瘾的目的,提升网络游戏行业的社会责任形象。而之前,盛大总裁唐骏已经在中南大学的公开演讲中透露出这套疲劳系统的设计原则。
政府主管部门的动作在网游行业和游戏玩家间引起了很大的反响。网游企业多表示理解政府的初衷,承认网游的健康形象对于网游行业的发展非常重要。但对于疲劳系统一刀切模式持保留意见。特别是不同游戏受游戏时间的影响不同,一刀切的政策难免对自己的产品发生不利的影响。
而玩家对于疲劳系统的效果多持否定意见,并不看好疲劳系统最后所能达到的效果。这次政府制定的疲劳系统采取惩罚性方案,对于玩家在超过一定时间后获得的经验值实行时间与经验值成反比的做法。而在之前在多款游戏中,网游厂商自行制定的疲劳系统是对不过度游戏的玩家进行奖励。游戏玩家认为,规避惩罚性疲劳系统的办法很简单,那就是采取多个帐号轮流游戏。
不同的声音也汇集到了疲劳系统政策的执行部门——中国出版工作者协会游戏工作委员会。对于之前的争论,游戏工委的秘书长辛晓征表示,游戏工委考虑到各个企业的产品有不同的特性,最终采取的方案是,由协会制定疲劳系统的标准,由各个企业开发自己的疲劳系统,而不是之前媒体报道的由盛大来牵头制定。与之前报道的2小时进制的疲劳时间限定不同,新的标准是按照3小时内,3-5小时和5小时以上的三种时间标准进行限定。玩家在不同的在线时间段内获得的经验值将不同。这也是在考虑到各个网游企业的实际情况后进行的修正。按照游戏工委的规划,整个疲劳系统的进程将在10月15日之前集成到各自的游戏系统中,之后进入内测阶段,在11月1日起正式对外起用。如果未来疲劳系统达到预期效果的话,将会成为网游设计的一个强制标准。为网游制定疲劳系统的根本目的是为了使网游行业本身获得更好的社会形象,为长期的发展打下社会基础。
网游遭遇疲劳系统,而网游又是网吧的重要利润来源。网游改变了游戏规则,网吧是否也会受到连带影响?
一般说来,网吧的利润点有:上网收入,点卡销售收入,服务收入(如快餐销售、饮料销售)等。无疑,点卡销售是最直接的影响;上网收入和服务收入都和上网时间也有很大的间接影响。上网时间越长,直接增加了上网收入,也间接增加了服务收入的可能性。现在的问题是,如果疲劳系统影响到了游戏的精彩程度,会不会间接影响到游戏玩家去网吧的兴趣?显然,这个问题牵扯到了网吧的利益,但却不需要网吧去担心,也不是网吧所能解决的。网游的精彩程度是网游厂商自己最关心的问题。现在的问题只是,从外部来的政策影响到了网游在时间设计方面的问题,而不是要卡住网游自身。只要网游本身对玩家还有吸引力,网吧就对玩家还有吸引力。只要这种吸引力还足够强,玩家自行想办法绕过疲劳系统的念头就依然存在。而绕过的办法并不是很复杂,比如可以玩多个游戏,或者在一个游戏里面扮演两个角色。
其实网吧真正应该关心的问题是,网吧的运营到底在多大程度是合乎社会公益,比如拒绝未成年人入内,比如消防设施的完整等。这也正是很多对网吧戴着有色眼镜的人所担心的地方。网吧对于网游自身却不必担心,一方面,大的环境是,网游得到了政策和市场两个强有力的鼓励,一定会在中国有好的发展;另一方面,网吧的核心竞争力并不是网游本身,网游是网游厂商的核心竞争力。网吧的赢利重点也在通过提供吸引人的上网环境,增加客户在网吧的滞留时间,通过周边服务来提高销售收入。以上海的制高点网吧为例,同样的地段,制高点网吧收费是偏低的,但是它的卫生条件等软环境却很好,无形中拉长了上网用户的滞留时间,通过销售点卡、快餐和饮料来弥补上网费用的不足。同时,恰当调整各种机型的配置比例,达到最大的设备利用率。这才是网吧的赢利之道。
网吧的很多负面效应确实是因为很多“黑”网吧不顾社会公众的利益,而一味的偏向了获取利润上。蓝急速网吧就是一例。网游的疲劳系统未来如果能够改变当前一些人对于网游的偏见,直接受益的是网游企业,间接受益的是网吧,这并不奇怪。关键的问题是,网吧要瞄准自己在价值链中的定位,做好自己的服务。如果网吧能够在赢利点上下功夫,而不仅仅是靠游戏吸引人,那么网游行业的风吹草动对网吧的影响将更为有限。(山泉)
《天下网吧》

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