作为中国游戏产业的大型互动娱乐展会,ChinaJoy一年一度的举办周期促使其成为年内游戏行业的重大事件,这一展会的行业地位在公众及厂商群体中的重视性极高,大量与展会相关的信息在游戏展前后出现爆发式增长,为游戏展获取较高的公众及厂商公关效果奠定了基础。而除展会自身的行业影响力外,这些沟通效果的取得,与活动的准确定位、展会前后信息主体的选择密不可分。
6.1展会启示:立足活动效果,聚集国际力量,完善活动链条
(1).联合国际性比赛,借活动聚集人气,提升展会公关效果
2010年的ChinaJoy游戏展竞技比赛联合Intel,促使Intel极限大师杯赛第五赛季落户ChinaJoy,Intel全球挑战赛内容在竞技比赛信息传播中占比超过八成,有效提升了此类活动的公关效果,对展会整体的贡献率较高。但值得注意的是,国际性比赛对ChinaJoy展会的影响力需要区分对待,在促进竞技比赛公关效果之余,ChinaJoy自身竞技活动新闻传播占比较低,国际性比赛品牌的引入和使用与自身活动品牌的打造需要寻找新的平衡点。
(2).进入游戏外包领域,补充活动链条,拓展行业影响力
在CGBC\CGDC不断走向成熟之后,首届举办CGOC外包大会,为游戏外包产业提供的交流与合作平台作用明显。该平台定位于游戏外包行业,同时连接新加坡、加拿大、韩国等多国外包业界精英,在信息宣传中以规模地位、行业影响为主要诉求,沟通效果较佳。活动的成功之处在于明确的活动定位,但在信息宣传中形成的行业话题有限,一定程度上缩小了厂商借势传播的平台。此类话题的增加,相信可以为厂商提供更多的借势资源,活动及展会自身的行业影响力也会随之增大。
(3).立足活动效果,着重打造娱乐活动的个性化特征,提升商务活动的权威性
本次公关效果研究结果显示,各大娱乐和商务活动沟通效果整体较好,但部分活动沟通效果可以进一步提升。从三大娱乐活动的信息宣传及展会现场综合性信息的反馈来看,公众对Cosplay嘉年华、竞技比赛活动的参与度明显较高,但存在一定的群体差别,根据群体属性不同,结合媒体定位策略,提升个性化传播与活动特色,对提升此类活动的公关效果将更有益处。
商务活动方面,已举办多界的CGBC无疑仍是媒体和行业重点关心的会议之一,商务交流平台的作用显著,而第三次举办的CGDC尽管得到了近千条的信息传播,但在展会贡献率和媒体沟通效果上与首届举办的CGOC相距较小。在CGDC的活动报道中,关于活动规模、影响力、参与人物方面的信息报道比例均不及CGBC以及CGOC,而商务活动的行业影响力是影响厂商借势宣传以及媒体主动报道的重要因素,在与会人物的选择、活动规模方面可以进一步挖掘,注重行业影响力的信息传播。
6.2参展商启示:明确展会活动借力点,全面看待ShowGirl营销价值
(1).行业话题挖掘有限,CGDC、CGOC的借势传播效果可以进一步提升
从三大商务活动的传播效果及贡献效果来看,与行业技术发展关系密切的CGDC虽得到了近千条的信息传播,但在展会演讲内容报道比例上仅为CGBC的三成。
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而演讲内容依托于国际性展会,行业影响力更为明显。此外,CGOC作为首届外包大会,信息传播以厂商参展、规模渲染、活动定位等信息为主,行业内的信息话题传播较少。借展会之机,进行有效地信息挖掘,可为企业自身夺取行业话语权提供重要支撑。
(2).游戏产品依旧应为展示主体,ShowGirl的营销价值有待挖掘
ShowGirl类活动作为展会参展商的参展特色,在展会前后引发大量的舆论话题,对展会人气的提升贡献极大,但仍需要看到火热的ShowGirl背后,以游戏产品为主要展出内容的展会主体发生偏移的现实。ShowGirl对游戏产品理解不足、着装问题、游戏产品内容缺乏等相关报道对展会及厂商均存在消极影响,需要展会与厂商一起携手,着力于ShowGirl与产品内涵的匹配性,打造“一样的ShowGirl,不一样的感觉”。借助ShowGirl传递新的产品理念与精华,对ShowGirl在游戏展会中的作用进行新的诠释,提升ShowGirl在展会中的营销价值。
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