【中国广告门户商务服务网】IGA,就是所谓(in-gameadvertising,IGA),游戏内置广告。曾几何时,很多游戏公司——譬如盛大对IGA无比向往,专门成立分子公司从事网游IGA业务。究其动机,盛大希望把自己打造成“互动娱乐媒体”,而媒体的收入,理应是广告。
在这里要做一下简单的划分,把IGA分为单机游戏IGA和网游IGA两类。单机的IGA放到一边不谈,本文只分析网络游戏的IGA业务。很遗憾,整个行业关于网游IGA方面的尝试,到目前为止,起码从商业角度,还没有人真正成功过。
其实IGA永远都不会成功。不是因为条件不成熟,也不是因为别的什么因素,而是这东西本身的商业逻辑,从一开始就是错乱的。让我们说说“媒体”。什么是媒体?或者说,怎么样的东西才能称之为媒体?一言以概之,能够用较低成本吸引大家注意力的东西都是媒体。媒,中间人,中介的意思。媒体的商业模式,简单来说就是公众注意力的倒卖批发:利用较低的成本获得公众的注意力,然后再以较高的价格出售(给广告主),从中赚取批零差价。除了那种完全通过发行赚钱的高端杂志之外,绝大多数的媒体无外乎这样的经营逻辑。
所以你可以发现,媒体的两大基本特征:其一是可以通过某种手段,以低成本获取用户注意力;其二是媒体本身并没有把注意力变现的能力,所以它通过当二道贩子生存,把注意力引导给那些能够直接实现销售收入的第三方。
任何成功的媒体都必须同时具备低成本获得关注的能力,以及引导读者关注某些特定目标的能力。百度是媒体,好123是媒体,同样芙蓉姐姐也是个媒体,但是芙蓉姐姐的商业价值没有百度来得大,为什么?百度的搜索结果可以影响你购买宝马还是购买奔驰的决策,但芙蓉姐姐很难影响你去买或者不买任何东西……虽然芙蓉姐姐获得关注度的成本并不高,但是同样,她把这种关注度批发出去的可能性同样很低,这样,她就成为不了好的媒体。
回过头来看网络游戏。首先,游戏获得用户关注的成本低吗?以笔者从事的WebGame领域为例,通过广告营销的方式,平均每获得一个注册用户,付出的成本大约在5-10元人民币不等。而一个能够保留在游戏内的活跃用户,其成本至少也在二十块以上。至于大型的MMO产品,营销成本还要比网页游戏高得多。另一方面,凡是游戏都有其生命周期,一个玩家在特定游戏里待上个一两年就已经是很大的奇迹了,也就是说,花几十块钱买来的用户,最多可以在你这里待个一年而已。
很明显,作为媒体,网络游戏取得用户注意力的成本并不低廉,付出去的往往是真金白银。当然,对于那些比较成功的网络游戏而言,他们最大的用户构成都是来源于口碑传播,也就是说,折算下来这些游戏获得一个用户的成本很低,对于这样的游戏,IGA是否是一种好的商业策略呢?很遗憾,答案同样是否定的。
佛洛依德爷爷说过,梦是愿望的达成。大部分网络游戏究其本质而言,是一个用电子手段做出来的白日梦。而游戏的商业价值,说到底是满足做梦者愿望的能力。CSP模式下的免费游戏,具有强大的将用户在游戏当中的各种愿望变现的能力,这种能力有多强大?看一看各大游戏运营商的财务报表你就可以知道。本质上,在游戏的虚拟世界里,玩家的注意力本身就是大把的金钱,不必借助任何第三方,网络游戏自身就具备了将关注转化为收入的能力,并且这种转化的效率非常高,平均来说远高于通常的商业广告。
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